Cartouches diverses utilisant le Super FX 1 ou 2.
Nintendo poussa plus loin ces ajouts électroniques jusqu'à aider, voire « doper », la console et ainsi obtenir de meilleurs résultats à l'écran. Par exemple, la cartouche de Super Mario 3 sur NES, sortie en 1988 au Japon, était truffée de puces graphiques et sonores en sus. Cet EPO digital se pratiqua couramment dès la fin des années 80 jusqu'à la première moitié des années 90, aussi bien chez Nintendo que chez Sega. Cela a totalement disparu de nos jours.
LE SUPER FX
Le Super FX est l'une des avancées majeures dans le monde des jeux vidéo. La 3D faisait son apparition sur console. Une première !
La 3D avait toujours existé sur les ordinateurs domestiques 8 et surtout 16bits, dont les ordinateurs furent les premiers ambassadeurs sérieux, sortant de l'austère jeu « en fil de fer » pour des formes pleines, colorées et complexes.
Ces jeux offraient alors un sentiment de liberté que les jeux en 2D n'auraient jamais pu obtenir mais avaient une image austère et un peu intello sur les bords. Les simulateurs de vol ont énormément contribué à cette réputation.
C'était également des jeux qui nécessitaient une longue prise en main avant d'en jouir pleinement, ce qui ne correspondait pas forcément à la majorité des joueurs : jeunes et recherchant plutôt de l'action rapide sans se prendre la tête. Mais à la fin des années 80, on trouvait de plus en plus de produits sortant de la 2D traditionnelle pour se mettre à la 3D, comme des jeux de shoot, de courses ou de réflexion.
Nécessitant un processeur central musclé pour calculer ça, les consoles, encore toutes 8bits à l'époque, ne pouvaient lutter face aux ordinateurs 16bits et restaient dans le domaine de la 2D avec des jeux de plateformes ou d'aventure 100% japonais de grande qualité qui grignotaient d'années en années des parts de marché.
Mais avec l'arrivée des nouvelles consoles nipponnes 16bits, Mega Drive et Super Nintendo, les ordinateurs européens se trouvaient égalés, voire dépassés, sur le plan de la puissance. Pourtant, la 3D était quasiment inconnue dessus ou alors fausse (3D linéaire). Ce n'était pas assez beau ni jouable pour les éditeurs.
À la même époque, la 3D pure et dure commençait à poindre son nez triangulaire en arcade, avec Namco et justement Sega, qui utilisait des configurations de folie pour l'époque, comme le Model 1 et ses suites. Le résultat était incroyable et entretenait ce fossé infranchissable, et donc le rêve, entre ce qu'on trouvait dans une salle et ce qu'on avait chez soi, chose révolue de nos jours. Sans le savoir, les écrans de ces bornes, telles des boules de cristal, nous montraient le futur.
En 1992, Nintendo avait déjà repéré et pris sous son aile un dénommé Dylan Cuthbert. Programmeur anglais génial, il avait prouvé que la 3D sur Game Boy était possible alors que tout le monde disait le contraire, même si son premier jeu, X, utilisant ce tour de magie et sorti uniquement sur le marché nippon, fut un bide absolu en termes de ventes.
Faisant partie d'une boîte de jeux anglaise baptisée Argonaut Software, montée par Jez San, auteur des fameux Starglider 1 et 2, Nintendo le contacta et lui demanda, avec ses potes d'Argonaut, de développer pour la Super Nintendo quelque chose capable de produire de la 3D à grand spectacle. Cela passait obligatoirement par la conception d'une puce toute spécialement dédiée à ça.
Lorsqu'une boîte aussi fameuse que Nintendo vous passe une telle commande, les yeux s'illuminent. On pense de suite à l'argent qui en découlera, le succès, les pizzas à volonté et tout ça à l'échelle mondiale. Cela motive ! Encadrée par de grosses têtes de chez Nintendo, l'équipe anglaise se mit au travail et en moins d'un an, elle accoucha du Super FX.
Détail du circuit du jeu Star Wing avec le Super FX 1.
Basé sur une architecture RISC, c'est un coprocesseur cadencé à 10,5MHz capable de gérer une centaine de polygones en même temps et d'y appliquer des textures mappées. Il s'occupait de « prémâcher » tout ça et d'envoyer le résultat fini au processeur central de la Super Nintendo. De la vraie sous-traitance électronique !
Mettre au point une usine à gaz, c'est bien, mais la vendre, c'est mieux. On a souvent vu des machines capables mais sans rien à se mettre dans le lecteur ou le port cartouche. Il fallait donc un jeu qui exploiterait pleinement les capacités du Super FX pour jouer les VRP. Star Wing (Star Fox au Japon et USA) s'en chargea.
Lancé en 1993 à grand renfort de publicité par Nintendo, le jeu fit grand bruit dans le petit monde du jeu vidéo et fut un carton mondial. C'était un shoot-them-up beau, rapide, jouable, original, prenant et en 3D ! Un nouveau cap était franchi.
Tournant en démo dans les magasins spécialisés, Star Wing ne manquait pas d'accrocher le regard, même si aujourd'hui, on peut rire devant la simplicité graphique du jeu et de ses gros blocs crantés. Il y a un début à tout.
Agacée par cette première, et ce coup de maître, l'entreprise Sega développa elle aussi en 1994, dans l'urgence, sa propre puce capable de produire de la 3D pour sa Mega Drive : le Sega Virtua Processor.
Le Sega Virtua Processor. De la pâte thermique était nécessaire pour le refroidir tant il chauffait.
Un seul jeu l'exploitera, ce sera Virtua Racing, chroniqué sur ce blog. Bien qu'impressionnante techniquement, la comparaison avec la version arcade qui triomphait à ce moment-là était inévitable et le portage décevra énormément de fans, avec ses décors vides, aucune sauvegarde des scores et seulement trois circuits.
Ce qui n'était qu'une démarche ambitieuse et résolument visionnaire pour Nintendo et son Super FX n'était que de l'orgueil pour Sega avec son Sega Virtua Processor. Une façon de ne pas passer pour des manches auprès du public et de répondre à Nintendo :
- « Nous aussi, on peut le faire ! »
Malgré le très bon départ du Super FX avec Star Wing, les quelques jeux suivants l'utilisant furent nettement moins réussis, voire totalement ratés. Le cas de Stunt Race FX, jeu pourtant estampillé Nintendo, gage de qualité pour des millions de joueurs, démontra que, puce chiadée ou pas, le Super FX ne pouvait pas tout faire et avait ses limites.
Cela n'entama pas sa cote tout de même, l'avenir s'annonçait encore radieux pour lui. Après tout, ça ne peut pas toujours être bon non plus.
LE SUPER FX 2
Un an après la sortie de Star Wing, on pouvait déjà lire dans les revues spécialisées que Nintendo et Argonaut Software s'attelaient à la création d'une nouvelle puce 3D : le Super FX 2. Argonaut ira jusqu'à publiquement critiquer la première version, en disant que c'était : « une véritable merde bourrée de bugs ». Texto. Cela laissait donc augurer du meilleur. Hélas, il n'en fut rien.
Sorti en 1995, le Super FX 2 n'est rien d'autre que deux FX en un seul, avec quelques corrections. Ni plus ni moins. On est très loin d'une complète refonte du circuit. Certes, on obtient désormais quelque chose tournant à 21 MHz (théoriquement, le premier Super FX pouvait déjà tourner à 21MHz), ce qui était monstrueux pour l'époque. Mais la Super Nintendo se retrouva dans le rôle peu enviable de boulet, devenue trop faible pour une puce de ce niveau et ne pouvant suivre le même rythme.
Détail du circuit de la cartouche Yoshi's Island avec le Super FX 2. On note la pile en haut à gauche pour les sauvegardes.
En effet, le Super FX 2 allait trop vite et se trouvait ralenti par le processeur principal de la Super Nintendo, qui n'a jamais été une flèche et ne pouvait « recracher » à la même cadence le paquet d'informations que lui balançait sans sourciller le Super FX 2.
Mais il faut bien comprendre une chose : la Super Nintendo n'a jamais été conçue pour faire tourner des jeux nécessitant autant de puissance et encore moins de la 3D. Elle faisait ce qu'elle pouvait, et presque toujours bien, mais là, béquille électronique ou pas, on lui en demandait beaucoup trop.
Ceci n'empêcha pas le Super FX 2 d'être utilisé dans quelques jeux, dont la plupart ne furent jamais commercialisés car annulés au dernier moment bien que terminés. Les huiles de chez Nintendo avaient commencé leurs projets de console 64bits. Pour eux, la Super Nintendo était déjà morte et enterrée, le Super FX 2 venait trop tard et n'avait plus aucune utilité. Une page se tournait.
Rétrospectivement, on peut se dire que le Super FX fût un géant aux pieds d'argile. Mis à part Star Wing, qui reste dans les mémoires comme le jeu utilisant cette puce, les plus profanes croyant même qu'il est le seul, les autres titres en 3D pure et dure ne furent pas de gros succès, voire des bides absolus comme le pathétique Stunt Race FX qui restera probablement comme le pire jeu made in Nintendo jamais sorti. Un coup dur pour la marque peu habituée à ce genre de chose.
On en vient à se demander ce qui se serait passé si Nintendo avait poussé sa logique jusqu'au bout en sortant un Mario (un Super Mario FX était d'ailleurs prévu mais fut annulé avant d'être démarré), un Metroid ou mieux, un Zelda, exploitant le Super FX. Le résultat absolument fantastique obtenu en combinant 2D et 3D, comme pour Yoshi's Island, aurait pu donner un résultat à la hauteur des espérances des fans.
Le Super FX tint plus de l'expérience de laboratoire maîtrisée qu'autre chose. Des tonnes de fric furent dépensées pour lui et finalement pour pas grand-chose sur le plan de la rentabilité immédiate. Nintendo fit surtout un test, un investissement sur l'avenir et un sacré coup de pub. Ce ne fut qu'une amorce, mais quelle amorce, puisqu'elle fît prendre conscience à toute une industrie que l'avenir du jeu vidéo domestique était dans la 3D.
Fort de cette certitude, et de l'expérience Super FX, Nintendo se lança à corps perdu dans l'aventure de la Nintendo 64, Sega dans celle de la Saturn, même si aucune des deux ne remporta la mise. Ces deux consoles, et toutes celles qui suivirent jusqu'à maintenant, ont pour ancêtre, directement et/ou indirectement, le Super FX.
Jacques ATARI
Article écrit par mes soins en 2008 sur un autre site et remis au goût du jour pour ce blog.




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