Je me sens tellement concerné par les nouilleries de l'ami Peri Fractic que j'en avais oublié ce nouveau modèle de Commodore 64 qui sortira en février 2027 : le Commodore 77 !
Pourquoi 77 ? Parce que c'est un truc punk ! Et comme c'est un ordinateur, on rajoute le mot "cyber" dedans. Ça fait mode. Rapport entre tout ça : AUCUN ! C'est un pauvre (et faux) Commodore 64 avec un look crasseux, parce que ça fait punk, et avec des spécifications débiles, comme de monter à 77MHz son CPU, parce que c'est l'année du punk... Peut-être qu'il sent la bière aussi ?...
No future for it ? On serait tenté de le dire mais comme le ridicule téléphone à clapet made in China semble finalement s'être très bien vendu, mieux vaut s'abstenir. La logique n'est plus de ce monde.
Et il coûtera 77$ ? Ah non ! 377$ ! Nuance ! Ah ben Christian a de gros frais en couches et biberons ! Il a vraiment décidé d'éponger sa clientèle au maximum.
On attend désormais le Commodore 68, hommage à mai 68, avec l'Internationale au démarrage de l'ordi, ou le Commodore pâté de campagne, livré avec une terrine de la région de son choix...
Reçu dans un lot, j’en avais à peine entendu parler. Je savais juste que c’était un jeu de cirque. Ça partait mal, j’aime pas le cirque. Les clowns ne me font pas rire, les jongleurs m’emmerdent et un ours n’est pas fait pour faire de la moto afin d’amuser des familles de cons le weekend.
Pourtant, Fiendish machin bidule est très bon. Les graphismes sont superbes et l’humour très cartoon est omniprésent. Pour l’épreuve du saut dans le baquet, votre plongeur doit prendre des poses toutes plus ridicules les unes que les autres. Vous avez intérêt à assurer et plaire au jury car votre cirque est en faillite et un gros plein de fric ne rêve que de le racheter !
Le meilleur jeu de cirque sur ST et une hidden gem à découvrir.
C’est un jeu de shoot, jouable obligatoirement à deux. Si vous êtes fils unique, ou juste insupportable pour votre entourage, l’ordinateur vous octroie un allié piloté par ses soins. Il s’agit de parcourir des niveaux pour trouver des clés, tuer les ennemis, récupérer du blé, activer des poteaux et sortir de la zone. Simple.
Testé en émulation ST voilà 20 ans, le temps de quelques tableaux, je n’ai pas adhéré. C'est assez bien réalisé mais on s’ennuie assez vite. C’est vraiment réservé aux bourrins. On ne s'étonnera donc pas de savoir que The Chaos Engine a été un succès sur Amiga…
Le jeu se révèlera meilleur sur STE car prenant en charge son hardware.
Le truc soi-disant "big" qu'Atari communiquait depuis quelques jours est finalement tombé : ils ont simplement racheté les licences des jeux Activision pour leur console 2600. 39 jeux en tout, qui vont être réédités dans plusieurs éditions dont la plus coûteuse vaudra près de 900$, sans les frais de cochon évidemment. Bref, c'est de la merde. A croire qu'ils font un concours avec Commodore 2.0 pour avoir les annonces les plus débiles. Vous faites ce que vous voulez de votre fric les z'amis...
Sorti en 1986 dans les salles d’arcade, Out Run de Sega fut une révolution technologique. Jamais on n’avait vu un tel jeu de courses auparavant. Exit les petites voitures vues du dessus qui tournaient en rond sur un circuit plus ou moins biscornu ! On était au volant d’une Ferrari Testarossa décapotable avec une blonde à ses côtés et on traçait la route à une vitesse dingue dans un environnement presque paradisiaque !
Sega mit le paquet dans le hardware de ce jeu. Là où la plupart des jeux tournaient sur un Z80 ou un 6502, la borne d’Out Run contenait deux CPU Motorola 68000 cadencés à 12,5 MHz, un chipset graphique maison de 25MHz et des tas de coprocesseurs et de ram pour accélérer le tout. Un vrai monstre ! Le résultat sautait de suite aux yeux dès qu’on lançait le jeu. C’était incroyable.
J’ai joué à Out Run arcade une seule fois dans toute ma vie. C’était sans doute en 1987, dans un bistrot de ma ville. J’étais dans ma période « bar tabac ». N’ayant rien à la maison pour jouer, je passais d’un rade à l’autre pour tripoter de la manette. Uniquement. Je ne consommais rien. Il m’est arrivé de me faire virer à cause de ça d’ailleurs…
Patron rougeaud : - Eh le blouson jean neige là, tu comptes boire un Coca entre deux parties ?
Moi : - Nan, j'aime pas ça !
Patron encore plus rougeaud : - Bon alors tu finis ton jeu et tu fous le camp !
Merci patron !
Même si je n’ai mis que 10 francs dans la machine, je ne peux oublier ce moment. Ce n’était pas le cockpit dans lequel on s’asseyait dedans évidemment, juste une borne avec le volant et la pédale en bas. Mais rien que ça, c’était déjà tout un voyage ! Le jeu étant loin d’être simple, mes deux ou trois parties sont TRES vite passées…
Out Run a été un immense succès mondial et un saut technologique crucial. Les jeux d’arcade ont rapidement changé de gueule ensuite. Il fallait suivre ce virage pour les autres marques si elles voulaient rester à la page.
Dès 1987, des conversions d’Out Run sont arrivées sur ordinateurs 8 bits. Les portages sur ZX Spectrum et Amstrad CPC, pondus par Probe et produits par U.S. Gold, furent des best sellers ultimes durant cette année là en Angleterre. Pourtant, ils sont tous pourris ! C’est moche et ça rame comme c’est pas permis. Le compteur a beau afficher « 280km/h », vous avez l’impression d’être à 12… Beaucoup d’acheteurs ont dû être « légèrement » énervés devant ces déchets de jeux.
En 1988, ce fut au tour de l’Atari ST d’avoir sa version d’Out Run. Bon, il ne fallait pas s’attendre à des miracles sur 8 bits, et il n’y en avait pas eu d’ailleurs, mais sur 16 bits, peut-être que… Il y avait beaucoup d’espoir.
Codé par Ian Morrison, qu’on a déjà vu sur Chase H.Q. et à qui on refilait pratiquement tous les jeux de courses à convertir sur 16 bits, même s’il n’a jamais brillé dans ce domaine, Out Run sur ST est une purge infâme !
Déjà, le jeu met 3mn pour se charger. C’est l’un des plus longs temps de chargement que j’ai vu dans ma vie sur ST. Et à la sortie ? Ben c’est pas laid, il y a les musiques mythiques, retranscrites sur ST par David Whittaker, mais c’est juste injouable. Votre bagnole glisse plus qu’elle ne roule et on ne voit pas bien la route devant. On n’anticipe donc pas les obstacles et surtout les virages, et donc on se vautre.
Out Run sera l’un des piliers de ces conversions de jeux d’arcade attendues mais complètement foirées aux côtés d’After Burner ou de Thunder Blade.
En 2019, un danois publia un homebrew d’Out Run. Se servant de la version originale comme base, il l’améliorait en utilisant le hardware du STE. C’était plus joli, plus rapide… mais tout aussi injouable ! Il aurait mieux fallu tout recoder je pense, mais qu’importe puisque ce homebrew ne fut jamais terminé. Le danois expliqua qu’il avait des problèmes de santé… C’était peut-être vrai mais ces codeurs du dimanche ont toujours des excuses de ce genre pour tout arrêter parce que flemme et qu'ils préfèrent flinguer du zombie online. Y'en a marre de tous ces gens qui commencent des trucs et ne les terminent jamais.
En 1989, voulant refaire le même coup de 86, Sega lança dans les salles Turbo Out Run. Ça a moins bien marché que prévu. Ben oui, en trois ans, d’autres jeux du même genre étaient sortis et avaient mis la barre encore plus haut. Même si ce nouveau Out Run avait été amélioré, comme l’ajout de la fonction « turbo », repiquée à Chase H.Q., on restait dans les grandes lignes du premier. Ça ne pouvait pas refonctionner.
La conversion arriva sur ST la même année et je l’ai tout de suite eue entre les mains, et en original ! Non pas que je l’avais achetée, mais un pote le fit lui. Ohoho ! J’en rigole encore !
Au fait, super l’accroche en haut, j’avais jamais remarqué avant…
Toujours codé par Ian Morrison, Turbo Out Run sur ST reprend les mêmes ingrédients que son premier portage : c’est toujours aussi injouable ! Décidemment…
Les graphismes sont très beaux mais le frame rate est infect et on se mange encore tous les obstacles.
Le poto qui avait acheté le jeu, plus de 270 francs d’époque (je me rappelle encore de l’étiquette Fnac au dos !), et qui connaissait le jeu en arcade, devint fou de rage devant ce résultat.
En 1991, Out Run Europa fut publié. C’est un jeu original cette fois et non une conversion d’arcade.
Après ses deux réalisations, on demanda à Morrison de prendre la porte et on confia la programmation à d’autres. Et on se retrouve enfin avec un jeu Out Run… « acceptable » !
On ne va pas dire que c’est super réussi, non, mais contrairement aux deux autres, c’est plus joli, mieux animé et surtout plus jouable. Truc bizarre, on passe de la voiture à la moto. Donc, mieux oui mais pas génial non plus, et puis ça commençait à être vieux tout ça.
En 1991, la franchise Out Run avait cinq ans au compteur et n'était plus trop cotée à l'argus... Lotus Esprit Turbo Challenge était la course number one à cette époque sur 16 bits, il n’y avait pas de place pour les outsiders.
Le jeu allait prendre sa revanche dix ans plus tard sur PS2 et (re)devenir ainsi culte.
Homebrew de 2024 voulant proposer le jeu Wec Le Mans, jamais sorti sur ST malgré des pubs allant dans ce sens en 1988.
Conçu, entre autre, par Jonathan Thomas, celui qui réalisa la version STE de Lotus Esprit Turbo Challenge en 2021, FaSTEr est un véritable rêve éveillé pour l'amateur puisque le jeu se sert enfin de tout le potentiel longuement ignoré de l'Atari STE. Que ce soit le scrolling hardware, la palette, le DMA ou le blitter, tout est mis à contribution pour un résultat exceptionnel.
Animation ultra rapide à 50fp/s, bruitages digitalisés, nécessitant de base qu'un Mo de ram pour tourner, il se révèle le jeu de course le plus abouti techniquement de la gamme ST/STE. C'est du jamais vu. Beaucoup lui reprochent le fait qu'il n'y a aucune bosse ni même de tunnel dans cette course. L'auteur voulait rester dans les clous d'un méga minimum. C'est un choix.
Hélas, FaSTEr est trop difficile et on ne peut pas vraiment apprécier sa très haute vitesse sans se planter de suite dans une voiture adverse ou tout simplement le décor. C'est un de ces jeux de course dans lequel il ne faut pas rouler trop vite... C'est rapidement frustrant.
Une performance technique sur STE et une superbe démo, mais clairement pas un jeu.
Conçu initialement pour l’Amiga, on pouvait avoir des frayeurs de son adaptation sur ST. Pourtant, c’est une franche réussite. Ok, ce n’est pas plein écran ni en 50fps comme sur Amiga, ce qui aurait pu être possible en utilisant le hardware du STE, mais le fun est tout de même là. Le personnage répond parfaitement, c’est rapide, coloré, ça ne ralentit jamais et les musiques sont excellentes.
Quand un jeu marche, on sort une suite. Turrican ne pouvait échapper à ce modèle économique. Ici, on prend les mêmes et on recommence. Les changements sont mineurs et c’est toujours aussi réussi. Par contre, le STE est encore laissé au placard pour la réalisation, ça c’est dommage.
Même si je préfère personnellement le premier opus, cette suite assure son pesant de bourrinage ludique.
Mouais... J'ai appris à me méfier de ce genre d'annonce. On se souvient des ridicules téléphones à clapet de Commodore récemment. Quelque chose d'énorme ? Chez Atari ? Une 2600 de 4m de long ?... A suivre, si ça vous intéresse...
Je ne fais pas de pub sur ce blog mais il y a des initiatives qu'il faut encourager. Comme cet Atari ST Paint Studio, un programme online permettant, entre autre, de convertir des images en .pi1, le format du légendaire Degas Elite, chroniqué sur ce blog d'ailleurs. Le lien du studio :
Codé en IA par un certain Monos, l'application est simple à comprendre et semble très complète. Je cite son auteur :
Gestion des trois modes graphiques du ST et STE. Des options importation et exportation. Des options réduction de couleur, redimensionnement. Gestion de palette (on peut déplacer une couleur de la palette sans modifier la couleur sur le dessin, utile pour redéfinir l'ordre de la palette). Des calques, des thèmes un gestionnaire de disquette (.st/msa), du code assembleur et divers langages.
J'avais très envie de la tester. Alors, je me suis lancé. Pour cela, il me fallait tout d'abord une photo. Qui ou quoi prendre ? Allez, on va au plus simple : Maria Whittaker ! Un joli portrait sépia, très années 80 évidemment.
Je passe l'image dans le mixer studio, je fais tout ça par défaut car le filtre gaussien et autre Floyd machin, j'y connais que dalle. Mais je remarque qu'on peut transformer la photo pour un résultat en HD. Je sauve donc l'image en basse et haute résolutions.
Je copie mes p'tits fichiers .pi1 dans mon UltraSatan et je lance Degas Elite. Pour la basse résolution, ça donne ça. C'est pas mal du tout, surtout pour du défaut, et puis je prends en photo mon écran, c'est pas le pied question balayage...
L'image en émulation Steem et en 320 x 200 :
Je sors un de mes moniteurs haute résolution, je connecte tout ça et je lance la photo HD de Maria. Là aussi, défaut pout tout et balayage. Pourtant, c'est assez réussi. La haute résolution permet cette finesse.
Amusé par les résultats, j'ai passé ensuite une image de Backrooms, en utilisant cette fois la palette du STE :
L'image 320 x 200 :
...et Goldorak, en tripotant les différents filtres. Il est clair qu'il faut tout essayer pour trouver vraiment le réglage que l'on veut.
320 x 200 :
Cet outil est très intéressant et devrait faciliter la création de graphismes pour de futurs homebrews sur ST, tout comme l'IA d'ailleurs en général. Je ne comprends pas bien cet espèce de débat qu'il y a en ce moment là-dessus. Certains codeurs trouvent que coder son jeu ou son appli en IA, c'est pas bien, c'est de la triche, c'est foireux etc. Les mauvais sans doute. Les autres l'utiliseront pour optimiser et gagner du temps sur les trucs rébarbatifs. En tout cas, l'IA est une chance pour les vieilles machines. Grâce à elle, on devrait voir arriver des choses qui n'auraient jamais pu être portées dessus auparavant.